Page 54 - KobiEfor Ekim 2020
P. 54

'à-à7$/ 2<81 7(.12/2-à/(5à



                   Gelecek dijitalde, dijital oyunda, oyun Türkiye’de…


              ‘Uluslararası rekabeti zorluyor’

































         Teknolojinin gelişimi, internet                  Oyun gelirlerinde 1 milyar doları aşan
         kullanımının yaygınlaşması eğlence               ihracat hacmiyle küresel rekabette
         anlayışını kökten değiştirdi ve                  dikkatleri çeken Türkiye, uluslararası
         küresel ölçekte ‘Dijital Oyun                    rekabette ‘Ben de varım’ diyor.
         Sektörü’nün yükselişine yol açtı.                Sektörün gelişiminin önünde engel yok.

              üm dünyada teknolojinin gelişimine para-    rısı elde etti. Starters Watch ve ODTÜ TEKNOKENT
              lel eğlence anlayışı, değişim ve dönüşümden   verilerine göre halihazırda 250 civarında oyun fir-
         Tgeçiyor. Bilgisayar, internet, akıllı mobil cihaz   ması faaliyet gösteriyor. Dünyadaki öncü ülkelerle
         teknolojilerindeki gelişmeler, dijital oyun sektörü-  karşılaştırıldığında firma sayısı oldukça az gözükse
         nün gelişimini hızlandırıyor. Her yaş ve gelir gru-  de bunların yüzde 90’dan fazlasının son 10 yıl içe-
         bunun ihtiyacına uygun uygulamalar, sektörün tüm   risinde kurulduğuna dikkat çekmek gerek. Sözko-
         dünyada hızla büyümesine imkan tanıyor.          nusu veri ülkemizdeki büyüme potansiyelinin en
            Dijital oyunlar; kişisel bilgisayar (PC), oyun kon-  önemli göstergesi.
         solu (PS4, XBOX, Nintendo) ve mobil oyunlar olarak   Gelirlere bakıldığında Türkiye, dünyada 18. sıra-
         3 ana platformda sınıflandırılıyor. 2018 yılında yak-  da (GamingInTurkey, Dijital Oyun Sektörü Raporu
         laşık 138 milyar dolar seviyesinde olan küresel oyun   2019). Türkiye’nin potansiyelini gösteren en önem-
         pazarı büyüklüğünün, 2021 yılında 180 milyar dolara   li göstergeler ulusal firmaların exit yaparak yurt-
         yaklaşacağı tahmin ediliyor.                     dışı firmalar tarafından satın alınması. Özellikle
            Türkiye’de sektörün özellikle son 10 yılda hızlı   Peak Games’in 1.8 milyar dolara satılması, Gram
         gelişimi, rakamlara yansımış duruma: Yaklaşık 32   Games’in 250, Kafa Topu oyununun MiniClip tara-
         milyon insan; bilgisayar, telefon ve televizyonların   fından satın alınması, Rollic Games’in 180 milyon
         karşısında oyun oynuyor. Sektör sadece iç piyasada   dolara satın alınması bu alandaki önemli başarı hi-
         büyüyen bir yapıda değil. Hatta Türk oyun sektörü   kayeleri olarak hafızamızda yerini koruyor. Bütün bu
         ağırlıklı olarak ihracatla büyüyor.              başarıların son bir iki yıl içerisinde gerçekleşmiş ol-
            Türkiye Oyun Geliştiricileri Derneği (TOGED) ve-  ması hızla büyüyen potansiyeli gözler önüne seriyor.
         rilerine göre; 2017 yılında 750 milyon dolar ihracat   Sonuç olarak, dijital oyun, pazarı itibariyle global
         gerçekleştiren sektör, 2018 yılında 878 milyon dolar,   bir ürün. Satışa sunulan uygulama pazarlarının sayı-
         2019 yılında 1 milyar doların üzerinde ihracat başa-  sı az ve rekabet oldukça yüksek. Buna rağmen Türk

         54 KobiEfor Ekim 2020
   49   50   51   52   53   54   55   56   57   58   59